OBST 96: Sprechende Pixel - Computerspielphilologie in Schule und Hochschule

Publikationsdatum 2020

Beschreibung der Ressource

Computerspiele gehören zu den Medienphänomenen, die immer wieder intensiv diskutiert werden. Mal ist von „Medienverwahrlosung“ die Rede, dann wird vor „Killerspielen“ gewarnt und der Zusammenhang von „Ego-Shootern“ und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen auszuloten versucht. Andererseits werden Studien ins Feld geführt, denen zufolge Computerspiele schlau und schnell machen, werden eSports-Meisterschaften immer populärer und Computer- und Konsolenspiele zum Kulturgut erklärt. Gleichzeitig werden im Handel jährlich Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt.

Mit „Computerspielphilologie in Schule und Hochschule“ soll angeknüpft werden an eine OBST-Tradition der kritischen Würdigung des Einsatzes sog. neuer Medien in Schule und Hochschule (vgl. „Neue Medien im Deutschunterricht“ (OBST 55, 1997) und „Hypermedia. Nutzen und Perspektiven“ (OBST 72, 2007)). Mithilfe exemplarischer Analysen digitaler Spiele soll aufgezeigt werden, mit welchen linguistischen Mitteln Computerspiele untersucht werden können – aber auch, wo Grenzen solcher Untersuchungen liegen. OBST 96 begegnet diesem Sachverhalt durch eine Doppelperspektivierung: Die bisherigen sprachzentrierten Forschungsansätze werden systematisiert und um eine (hoch-)schuldidaktische Dimension erweitert − auch mit Blick auf „Medienbildung in der Schule“.
Autor/in dieses Eintrags LK

Format application/pdf
Publikationssprache Deutsch
Anlage
Thematische Klassifikation Semiotik Sprachdidaktik
Datum der Aufnahme in die LinseLinks 15.03.2021
Zuletzt bearbeitet 15.03.2021; LK

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