Die Geschichte der Arche Noah / Zuppel und Guppi. Das Geheimnis im versunkenen Schiff ZYLOX

Edition B.I.M. [Bremer Interaktive Medien] GmbH

 

Die Geschichte der Arche Noah

Worum geht's?

Das Programm beschäftigt sich - wie der Titel schon verrät - mit der Geschichte der Arche Noah. Das biblische Ereignis wird in Multimedia- und Zeichentricktechnik dargestellt und setzt sich aus insgesamt zwölf Szenen zusammen, die entweder chronologisch (also hintereinander) oder im Hauptmenü des Programms per Mausklick einzeln und gezielt abgespielt werden können. Das Hauptmenü bietet für diesen Zweck eine Art "Vorschau", so daß das Kind schon vorher darüber informiert wird, was sich hinter den einzelnen Szenen inhaltlich verbirgt.

Neben dem "Vorlesen"-Modus hält das Programm auch eine "Spielen"-Option bereit, die ebenfalls über das Hauptmenü ausgewählt werden kann. Der Unterschied zwischen den beiden Modi liegt darin, daß bei der "Spielen"-Funktion zusätzlich auf den einzelnen Szenenbildern ein Würfel mit blinkenden Fragezeichen zu sehen ist. Wird dieser "Zauberwürfel" (Hersteller) angeklickt, folgen Rätselaufgaben unterschiedlichster Art: mal müssen vorbeifliegende Vögel oder entlanglaufende Tiere gezählt werden (Szene 12); in anderen Szenen müssen Wörter oder Objekte angeklickt und mit gedrückter Maustaste auf bestimmte Elemente verschoben werden. So lautet beispielsweise in Szene 6 die Aufforderung: "Ziehe das Wort [Henne] zum richtigen Bild", oder: "Finde das Wort ,Paar` innerhalb des abgebildeten Satzes", und dieser Satz lautet: "Paar um Paar kamen die Tiere zur Arche". In Szene 5 wiederum müssen Geräusche und Klänge zugeordnet werden, die aus dem Lautsprecher des Computers kommen ("Wo kommt der Ton her?", wobei das Gebrüll eines Elefanten zu hören ist).

Ein Mund, der als Icon angeklickt werden kann, wiederholt auf Wunsch noch einmal den entsprechenden Erzähltext beziehungsweise die Rätselaufgabe.

Ziel dieser einzelnen Rätselspiele ist es, möglichst viele Aufgaben zu lösen. Ein individuelles Punktekonto, wie man es von traditionellen Spielen kennt, gibt es bei diesem Programm jedoch nicht. Die Punkte-Leistungen beziehen sich jeweils nur auf eine Szene; wird diese verlassen, verschwinden auch unwiderruflich die Punkte.

Kritik / Pädagogischer Nutzen?

"Die Geschichte der Arche Noah" ist sehr kindgerecht gestaltet. Dadurch, daß die Bedienung des Programms ausschließlich über die Maus erfolgt, wird die Computertastatur nicht gebraucht. Der Erzähltext wird über die Soundkarte des Rechners ausgegeben; wenn es in den einzelnen Rätselaufgaben nicht gerade darum geht, bestimmte Wörter (die aus programmiertechnischen Gründen oft leider nur geschrieben stehen und nicht gesprochen werden) zu verschieben oder aus einem beziehungsweise mehreren Sätzen herauszufinden, könnten auch Kinder ohne Schriftsprachkenntnisse mit dem Programm spielen.

Interessanter wird die "Arche Noah" jedoch für Kinder, die über Schriftsprache verfügen, denn dann bieten sich viele und vor allem relativ abwechslungsreiche Übungen an. Sehr schön an dem Programm ist, daß beim Vorlesen des Textes die entsprechenden Zeilen rot dargestellt werden: das Kind kann somit den gesprochenen Text auf dem Bildschirm mitlesen. Wie schon erwähnt, kann die Sprachausgabe über den ikonisierten Mund beliebig oft wiederholt werden.

Das im Handel erhältliche Programm kann außer in deutscher auch in englischer, spanischer und französischer Sprache gespielt werden (wobei sich selbstverständlich Text- und Sprachausgabe entsprechend ändern). Die einzelnen Szenenbilder enthalten Elemente, die dem Grundwortschatz entsprechen (Esel, Sonne, Maus etc.). Die "Arche" könnte demnach sowohl im (fächerübergreifenden) Anfangsunterricht der Primarstufe als auch in den ersten Stunden des Fremdsprachunterrichts der Sekundarstufe 1 eingesetzt werden.

Die auf den einzelnen Szenenbildern abgebildeten Elemente können per Mausklick animiert werden. So kommt in Szene 3 beim Anklicken der Topfpflanze ein Schmetterling hervor, der (mit sanftem Glockenspiel untermalt) durch Noahs Zimmer fliegt und plötzlich mit kurzem, furchterregendem Geschrei in den Flammen des Kerzenleuchters verbrennt. Ähnlich makaber wirkt auch in Szene 4 ein (auf Wunsch) weinender Baum, der von einem der drei Söhne Noahs gefällt wird. Diese Programmierungen (eine Echse telefoniert mit einem Elefantenstoßzahn, Esel tanzen in Baströckchen auf Tschaikowskis Nußknacker-Suite) erinnern an das Umwelt-Abenteuerprogramm "Ollis Welt", das ähnlich üppig mit fragwürdigen Animationen ausgestattet ist. Bei diesem Programm stellt sich jedoch die Frage, ob dieser (teilweise geschmacklose) Schnickschnack nicht zuletzt auf Kosten der Seriosität des Spiels geht - immerhin will das Programm eine alttestamentliche Geschichte vermitteln. Ob Noah in vorchristlicher Zeit schon im Besitz einer ,Mona Lisa` (Leonardo da Vinci lebte von 1452 bis 1519) oder eines Teddy-Bären (Steiff begann erst um die Jahrhundertwende mit der Produktion erster Stoffbären) war, ist zwar sicherlich zweitrangig, aber keinesfalls authentisch. (Die Menschen im Programm werden - immerhin - überwiegend in historisch wirkenden Gewändern dargestellt.)

Aus pädagogischer Sicht stört die Rückmeldung des Programms, wenn bei den Übungen eine Aufgabe nicht richtig gelöst wird. Wenn es darum geht, ein Wort auf das richtige Bild zu ziehen, kommt so lange keine Reaktion, bis es an die richtige Stelle plaziert wird. Bei anderen Übungen folgt stets eine unfreundlich klingende Interjektion, die unmißverständlich implizieren läßt, daß man etwas falsch gemacht hat. Die Frage ist: nur was? Die Verlockung ist groß, über das "try & error"-Prinzip zur richtigen Lösung zu gelangen, da im Falle eines Fehlers keine konstruktive Hilfe erfolgt.

Etwas einfacher und schneller könnte auch der Ausstieg aus dem Programm sein. Läuft die Intro einer Szene, so sind für diese Zeit die Schaltflächen blockiert; auch der Ausstieg muß über einen Umweg erfolgen, nämlich über das Hauptmenü, in dem sich auch die "Ende"-Schaltfläche befindet. Wie gesagt: besser wäre es, wenn das Programm direkt aus den einzelnen zwölf Szenen verlassen werden könnte.

Fazit:

Wegen der schönen Verbindung zwischen geschriebener und gesprochener Sprache, die inhaltlich auf den Grundwortschatz zugeschnitten ist, könnte "Die Geschichte der Arche Noah" für Schreib- und Leseanfänger ein durchaus interessantes Programm sein. Die Möglichkeit, die Software auch in Englisch, Französisch und Spanisch laufen zu lassen, würde zudem einen Einsatz im Fremdsprachenunterricht sinnvoll machen. Man muß jedoch bedenken, daß es sich um eine abgeschlossene Geschichte handelt, die hier thematisiert wird: sowohl Inhalt als auch Übungsmöglichkeiten sind selbstverständlich begrenzt - das Programm ist nach einer bestimmten Zeit ausgeschöpft. Abgesehen von einigen Detailfehlern (wie oben erwähnt, außerdem steht im Hauptmenü "liess" geschrieben, obwohl an anderen Stellen das "ß" vorkommt) ist das Programm durchaus nicht übel. Ob die zahlreichen Animationen nun unbedingt dazugehören, ist eine Frage, über die man immer wieder streiten kann.

Pluspunkte:

  • kindgerechte Aufmachung in bezug auf lllustration und Sprachausgabe
  • leichte Bedienung per Maus
  • abwechslungsreiche Übungen
  • sowohl unter Windows als auch auf Macintosh lauffähig
  • auch in englischer, französischer und spanischer Sprache spielbar
  • gelungene Verbindung zwischen geschriebener und gesprochener Sprache

Nachteile:

  • Spielabbruch und Szenenwechsel ist nicht immer auf Anhieb möglich
  • fragwürdige, zum Teil geschmacklose Animationen
  • stereotype Rückmeldung bei den "Rätselaufgaben"

Zuppel und Guppi.

Das Geheimnis im versunkenen Schiff ZYLOX

Über denselben Verlag, Edition B.I.M. (= Bremer Interaktive Medien), wird das "interaktive Märchenbuch" (Herstellerangabe) "Zuppel und Guppi" vertrieben, das ebenfalls für Kinder ab vier Jahren gedacht ist.

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Worum geht's?

Zuppel und Guppi, zwei schrill aussehende Meerestiere, sind auf der Suche nach Unterwasser-Abenteuer. Ähnlich wie "Die Geschichte der Arche Noah" setzt sich auch dieses Programm aus insgesamt zwölf Szenen zusammen, die über ein Auswahlmenü direkt angeklickt oder im Verlauf des Spiels nacheinander "entdeckt" und "erkundet" werden können.

Das "interaktive Märchenbuch" stellt drei "Spieloptionen" (Hersteller) zur Verfügung: (1) mit der "Druck"-Funktion lassen sich (über einen angeschlossenen Drucker) die verschiedenen Spielszenen als Malvorlagen ausdrucken; (2) die "Spiel"-Schaltfläche führt zum eigentlichen Spiel des Programms, und (3) die "Show"-Option präsentiert eine Animation innerhalb einer entsprechenden Szene.

Kritik / Pädagogischer Nutzen?

Die Begrüßung via Sprachausgabe hinterläßt zunächst einen vielversprechenden Eindruck. Um so enttäuschender ist, daß im weiteren Verlauf des Programms nur noch geschriebener Text folgt. Kinder im Vorschulalter, für die "Zuppel und Guppi" geschrieben wurde, werden mit den virtuellen Buchseiten nicht viel anfangen können. Der Text ist zwar groß geschrieben und gut lesbar, kann bei Leseanfängern aber gleichzeitig auch erschlagend wirken und demotivieren.

Um in die Spielszenen zu gelangen, müssen zunächst Aufgaben gelöst werden.

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Bei den meisten "Rätseln" handelt es sich um eine wilde 'Raterei', wo es nicht um Nachdenken geht - das Prinzip ist vielmehr ein stumpfes "try & error". Die obskuren Rätselspiele müssen nämlich gelöst werden - sei es mit oder ohne Verstand -, um zu den einzelnen Spielplätzen zu gelangen.

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Die verschiedenen Stationen sind graphisch sehr interessant gestaltet - auch an Animationen mangelt es nicht, wenn beispielsweise entsprechende Objekte auf dem Bildschirm angeklickt werden. In diesem Kontext muß wohl auch das Prädikat "interaktiv" verstanden werden, das strenggenommen allerdings eher etwas mit "Interreaktivität" zu tun hat. Die Bildfolge der zwölfseitigen Computergeschichte kann das Kind zwar beeinflussen, nicht aber den inhaltlichen Verlauf des Programms - der ist nämlich klar vorgegeben und kann nicht verändert werden. Die Frage lautet, was nun wirklich mit dem Begriff "interaktiv" gemeint ist, wenn doch im Grunde nichts Wesentliches durch den Spieler gesteuert werden kann. (So betrachtet ist auch ein Bilderbuch "interaktiv", wenn dessen Seiten nicht nacheinander sondern ebenfalls willkürlich aufgeschlagen werden.)

Zugegeben: Weder "Die Geschichte der Arche Noah" noch "Zuppel und Guppi" verstehen sich als Lernprogramme. Aber trotzdem ist Letzteres nach einer etwas genaueren Prüfung mehr als enttäuschend. Und irgendwie wird man das Gefühl nicht los, das scheinbar "interaktive" Unterwasserabenteuer sei weniger aus einer konzeptuellen Überlegung als vielmehr aus einer fixen Idee und dem Bedürfnis entstanden, irgendetwas produzieren zu müssen. Es ist ohnehin fraglich, ob eine einzelne Person (als Softwareentwickler und Programmierer zugleich) in der Lage ist, ein halbwegs qualitatives Produkt herzustellen, das in großem Rahmen kommerziell vertrieben werden soll (wie es bei diesem Programm der Fall ist). Nicht umsonst heißt es: vier Augen sehen mehr als zwei. Und daß "Zuppel und Guppi" noch nicht völlig frei von programmtechnischen Macken ist, müssen diese besagten zwei Augen wohl übersehen haben.

Fazit:

Das Programm "Zuppel und Guppi" lebt von seinen poppig-frechen Bildern. Doch mehr als stumpfes Herumklicken mit der Maustaste ist nicht gefragt, zumal auch den meisten Rätseln keine besondere Logik zugrunde liegt. Der Software-Untertitel "Ein interaktives Märchenbuch" auf der CD-Hülle läßt den Kritiker fragen, worin die versprochene "Interaktivität" in diesem Programm besteht. Hier zeigt sich sehr eindrucksvoll, wie dieser Begriff immer mehr zu einem floskelhaften Modewort übergeneralisiert wird.

Kurzum: ein erschreckender Versuch, geistigen Nonsens mit Computertechnik zu kaschieren. Hätte der Autor doch zumindest an seine vierjährigen Spieler gedacht und wenigstens nicht auf die vollständige Sprachausgabe verzichtet.

Pluspunkte:

  • poppig-freche Bilder
  • sowohl auf Macintosh als auch auf Windows-Rechner lauffähig

Nachteile:

  • fragwürdige Programminhalte
  • an den eigentlichen Stellen fehlt die (für Vorschulkinder notwendige) Sprachausgabe
  • Programmausstieg oft nur über Umweg möglich
  • im großen und ganzen ist nur stumpfsinniges Herumklicken gefragt
  • Software ist nicht völlig fehlerfrei

Rezensiert von Sascha Reuen.

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