Alfons Lernsoftware

Schroedel Schulbuch Verlag

 

Alfons, der Pinguin, ist das Leitmotiv der Lernsoftware des gleichnamigen Programmsystems der Firma Schroedel. Es ist für die Fächer Deutsch, Mathematik und Englisch entwickelt worden und für die Klassen 1 - 6 erhältlich, (Englisch nur Klasse 5/6). Die Programmstruktur ist bei allen Fächern und Klassenstufen gleich, es wird immer nach dem gleichen Schema gearbeitet. Mit der Maus werden, je nach Schwierigkeitsstufe, vier, neun oder 16 Fragen angeklickt, die dann beantwortet werden müssen. Zur Belohnung gibt es anschließend ein Spiel.

Mir lagen die Versionen Deutsch 2, 4 und 6b (Hauptschule) von 1995 vor. Diese gibt es auf CD-ROM. Sie haben eine anregende Graphik und teilweise Sprachausgabe, dafür hat das Programm aber relativ hohe Systemanforderungen. PCs ab 386 sind möglich, empfohlen wird aber ein 486. Auf Apple-Computern läuft das Programm gar nicht bzw. nur unter einer entsprechenden Emulation. Zusätzlich sind 4 MB RAM, eine Festplatte und ein Double-Speed Laufwerk erforderlich. Eine Soundkarte für die Sprachausgabe wird empfohlen.

Das Programm kostet je Fach und Klasse 99,-DM in der Einzelversion

Wie funktioniert Alfons?

Beginnt man mit dem Programm, so gelangt man zunächst in den Startbildschirm. Hier wird man vom Computer über die Sprachausgabe begrüßt und kann sich dann namentlich anmelden. Dafür sind in der Einzelversion 4 Häuser und in der Schulversion 10 Plätze vorgesehen, die jeweils mit Einzelspielern oder mit Gruppen besetzt werden können. Über eine Litfaßsäule kann man hier eine Menge Wissenswertes und Nützliches über das Programm erfragen.

Nach der Anmeldung gelangt man in Alfons Zimmer.

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Dieses Fenster enthält das Hauptmenü des Programmes. Klickt man mit der Maus auf die Bücher im Regal, dann kommt man in das Fenster "Lernstoff auswählen". Dort stehen beispielsweise in Deutsch 2 (2. Klasse) die Stoffgebiete ABC, Lesen, Wortschatz, Rechtschreibung, Diktate mit Sprachausgabe und Sprachlehre zur Auswahl. Wählt man das Stoffgebiet "Lesen", so hat man nun 5 Themen zur Verfügung. Diese sind: Wörter lesen, Sätze erkennen, Bilder erkennen, Wörter lesen und Leserätsel. Hier wähle ich das Thema "Wörter erkennen".

 

Nachdem man also mindestens eine Übung ausgewählt hat (es ist hier beispielsweise auch möglich, für jeden Schüler einen Wochenplan aufzustellen, der nach und nach abgearbeitet werden muß), kommt man wieder zurück in Alfons Zimmer. Dort wird durch das Anklicken des Namens am Arbeitsplatz die Übung begonnen.

 

Auf dem Bildschirm erscheinen nun, je nach Schwierigkeitsstufe, 4, 9 oder 16 Fragezeichen. Durch das Anklicken der Fragezeichen kommt man dann zu den Fragen. Falls der Schüler die Lösung nicht weiß, hat er die Möglichkeit, über das rote Telefon Hilfe anzufordern.

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Bei dieser Aufgabe muß der Schüler nun die richtige Zahl mit der Maus anklicken. Er kann seine Entscheidung zwar korrigieren, hat aber vorerst keine Bestätigung. Abgeschlossen wird die Antwort dann durch das Anklicken des roten Hakens. Das Fragezeichen ändert dann seine Farbe von Schwarz nach Rot. Erst wenn alle Fragen beantwortet sind, werden die Fragezeichen zu lachenden oder weinenden Gesichtern, je nachdem, ob die Frage falsch oder richtig beantwortet wurde. Die falsch beantworteten Fragen werden nun erneut gestellt, allerdings ohne Einblick in den gemachten Fehler. Wird die Frage erneut falsch beantwortet, wird die Hilfe eingeblendet, die man sonst durch das rote Telefon erhält.

Da die Hilfe zu "Wörter lesen" sehr kurz und nichtssagend ist, habe ich hier die Hilfe zum Thema "Wortarten bestimmen" ausgewählt.

Wortarten bestimmen

Du weißt ja, daß nur Namenwörter (Hauptwörter) große Anfangsbuchstaben haben. Deshalb ist es gut, wenn man die verschiedenen Wortarten unterscheiden kann.

In dieser Übung gibt es nur die drei Grundwortarten:

Namenwörter, also die Wörter, die Namen oder Bezeichnungen für Menschen, Tiere und Dinge sind: das Haus, das Tier, die Eiche, der Ball. Dabei kommen auch solche "Sachen" vor, die man nicht sehen oder anfassen kann: das Glück, die Idee.

Zeitwörter, also die Wörter, die sagen, was jemand tut: schlafen, hören, faulenzen, leiden.

Eigenschaftswörter, also die Wörter, die sagen, wie etwas oder jemand ist: glücklich, groß, rund, schlau.

Wenn Du mit dieser Übung Probleme hast, dann suche Dir bei den Übungen zur Sprachlehre" ein paar leichtere aus, dann werde ich Dir weiterhelfen!

Ein Tip zum Spielen und Lernen:

Du kennst doch bestimmt das Spiel "Stadt, Land, Fluß"? Bei diesem Spiel kann man auch statt "Stadt, Land, Fluß" "Hauptwort, Zeitwort, Eigenschaftswort" einsetzen. Das macht auch viel Spaß, und man lernt noch etwas dabei!

Deutsch 2 (c)1995 Alfons Lernsoftware Nürnberg

 

Schön zu sehen ist hier, daß die Hilfen auch auf andere Möglichkeiten des Lernens hinweisen, beispielsweise "Stadt, Land, Fluß". Diese Regeln und Hilfen können auch ausgedruckt werden, und so kann sich jeder Schüler ein eigenes Regelwerk anlegen.

Sollte die Frage nun zum dritten Mal falsch beantwortet werden, erscheint die Lösung auf dem Bildschirm.

Nachdem alle Fragen richtig gelöst sind oder die richtigen Ergebnisse eingeblendet worden sind, kann der Schüler zur Auflockerung ein Spiel spielen. Hier sollen meistens Bilderpuzzle sortiert werden. Diese können dann auch ausgedruckt und ausgemalt werden.

In der Schulversion können die Übungen als Übungsblätter ausgedruckt werden und das Programm so auch ohne Computer genutzt werden.

Nun kann die nächste Übung bearbeitet werden, oder man kommt wieder zurück in Alfons' Arbeitszimmer.

Dort hat man dann noch einige andere Möglichkeiten. So kann man sich über den Stadtplan an der Wand auf der linken Seite des Zimmers den Übungsplan ansehen. In diesem sind alle möglichen Übungen aufgelistet. Hinter den Übungen, die die Schülerin schon bearbeitet hat, steht, wie oft die Übung schon bearbeitet worden ist und wieviel Prozent der Fragen richtig beantwortet wurden. Außerdem können vom Schüler Anmerkungen zur Übung gemacht werden.

Zurück im Arbeitszimmer, kann durch Anklicken des Tonbandgerätes ein Protokoll angefordert werden, was besonders für den Lehrer interessant ist. Dieses sieht dann beispielsweise so aus.

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Eine weitere Funktion, die über das Hauptmenü aufgerufen werden kann, ist die Bestenliste. Für die Bearbeitung der Übungen werden Punkte verteilt, und je weniger Fehler gemacht werden, um so mehr Punkte gibt es. Außerdem gibt es die Punkte auch für ein bearbeitetes Spiel. Die Punkte einer Schülerin werden während der gesamten Sitzung addiert und am Ende automatisch in die Bestenliste eingetragen. Diese kann dann immer über den goldenen Pokal am rechten Bildrand aufgerufen werden, und die Schülerin kann sich so ein Bild ihres Leistungsstandes im Vergleich zum Rest der Klasse machen.

Durch das Anklicken der Regler unter dem Schreibtisch können noch einige Einstellungen für die Übungen und die Spiele vorgenommen werden. Die Schülerin kann hier die Anzahl der Fragen auf vier, neun oder 16 einstellen und aus verschiedenen Spielen auswählen. Außerdem können hier mehrere Bestenlisten mit unterschiedlichen Leistungsgruppen geführt werden, um auch den schwächeren Schülern die Möglichkeit zu geben, einmal unter den Ersten zu erscheinen. Natürlich kann hier auch der Ton an- und ausgeschaltet werden, um den anderen Schülern ein ungestörtes Arbeiten zu ermöglichen.

Beendet wird das Programm durch das Anklicken der Tür. Eine nette Stimme aus dem Computer wünscht zum Abschied: "Viel Spaß, bis zum nächsten Mal."

Kritik am Programm

Im Vergleich zur Version 2.0 wurde die 1995er Version erheblich verbessert. Das Programm hat jetzt eine einladende Graphik, die den Schüler sicherlich zur Arbeit motiviert, ihn aber nicht durch überflüssige Schnörkeleien vom Arbeiten abhält. Erweitert wurde "Alfons" durch eine Sprachausgabe, die bei vielen Übungen sicherlich von Vorteil ist. Sehr übersichtlich und einfach sind die Installation und das Starten des Programmes. Das beiliegende Begleitheftchen ist kurz, aber ausreichend. Die Schrift ist einstellbar, nicht belegte Tasten sind gesperrt, der Maus wird gegenüber der Tastatur Vorrang gegeben. Außerdem können Tippfehler korrigiert werden, da die Übung erst durch das Anklicken des roten Hakens beendet wird. Programmtechnisch ist das Programm also sicherlich für die Grundschule verwendbar.

Kritikpunkt könnte hier aber der relativ hohe Anspruch an die Hardware sein. Selbst mit meinem 426 DX 66 kommt es oft zu langen Ladezeiten, und man kann in der gegenwärtigen Situation nicht davon ausgehen, daß Grundschulen über moderne Pentium - Rechner verfügen.

Fachdidaktisch hat "Alfons" allerdings einige gravierende Fehler aufzuweisen.

Bearbeitet der Schüler eine Übung, so muß er zunächst alle Fragen beantworten, bevor er die Bestätigung bekommt, ob die Antwort richtig oder falsch war. Dann wird die falsch beantwortete Frage ein zweites Mal eingeblendet, ohne daß der Schüler einen Einblick in seinen gemachten Fehler bekommt. Bearbeitet der Schüler also beispielsweise die Übung "Diktat mit Sprachausgabe", so bekommt er als erstes vorgelesen "Der Hund ist groß.". Er schreibt den Satz korrekt auf, vergißt aber den Punkt. Nachdem er nun bis zu 15 weitere Aufgaben beantwortet hat, erfährt er, daß diese Antwort falsch war, weiß aber nicht warum. Er wird unsicher und beginnt, seine Schreibweise zu überprüfen. Nun schreibt er "Der Hund ist gros.", da er bei diesem Wort unsicher ist. Er erhält eine erneute Fehlermeldung und schreibt nun, sichtlich verunsichert, "Der Hunt ist groß.". Endlich erhält er die richtige Lösung und hat spätestens jetzt die Lust am Arbeiten verloren.

Ebenfalls didaktisch fragwürdig ist die Eingabe von Buchstaben in Lückenwörtern und die Nichtbeachtung der Ranschburgschen Hemmung wie beispielsweise in dieser Übung aus der Version Deutsch 4.

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(Die Ranschburgsche Hemmung wurde schon 1905 von Paul Ranschburg beschrieben, geriet aber wieder in Vergessenheit. Dieses pädagogische Prinzip besagt, daß die Gegenüberstellung ähnlicher Schreibweisen (s-ss-ß; i-ie-ih) zu Gedächnisstörungen und Fehlerhäufungen führt.)

Wie auch schon bei der Version 2.0 liegt auch in dieser Version ein sachlicher Fehler vor. Bei einigen Übungen, die nicht speziell zum Training der Rechtschreibung gedacht sind, also beispielsweise beim Stoffgebiet Sprachlehre, reagiert das Programm nicht auf eine falsche Groß- und Kleinschreibung. In der Übung "Das Namenwort" wird zum Beispiel der Satz vorgegeben "Das ______ fährt schnell". Die drei möglichen Einsetzungen "Auto", "Haus" und "Kind" können nun entweder mit der Maus angeklickt oder über die Tastatur eingegeben werden. Wählt man die zweite Möglichkeit, so wird die Eingabe "hauS" als richtige Lösung gewertet.

Das Programm hält für den Lehrer ein Übeprotokoll bereit. (Dieses kann leider auch von Mitschülern abgefragt werden.) Für meine Begriffe ist dieses Protokoll aber etwas unübersichtlich, da falsche und richtige Antworten unsortiert angegeben werden und der Lehrer so die Fehler nicht sofort erkennen kann.

Schade ist außerdem, daß keine eigenen Texte eingegeben werden können und daß die Fehlerwörter nicht in einer eigenen Datei zur Übung abgespeichert werden, um sie später verstärkt zu üben.

Die Hilfen, die der Schüler aufrufen kann, haben zwar teilweise gute Anregungen zu bieten, sind aber oft sehr allgemein gehalten, so daß der Schüler mit ihnen nichts anfangen kann.

Äußerst fragwürdig ist für mich auch der Sinn der Bestenliste, denn sie fördert meiner Meinung nach nur ein Leistungs- und Konkurrenzdenken in der Klasse, und es ist für schlechtere Schüler sicherlich auch kein Anreiz, immer unten auf der Liste zu stehen.

Wirklich gut gelungen sind die Spiele, die der Schüler zur Abwechslung spielen kann. Die Bilder können auch ausgedruckt und bemalt werden.

Erfreulich ist auch die große Auswahl an unterschiedlichen Übungsaufgaben, die viele Bereiche des Sprachunterrichts abdecken und so umfassende Lernmöglichkeiten anbieten.

Abschließend ist zu sagen, daß es sich bei "Alfons" um ein durchschnittliches Programm mit guten technischen, aber kritikwürdigen didaktischen Vorgaben handelt.

Rezensiert von Markus Kaatze. Jahr: 1996

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